實驗室071
遊戲引擎、3D引擎、物理引擎以及其他引擎的由來
20多年前,大部分電腦遊戲都還是以文本為基礎的,少數則是以低分辨率的圖像及各種很聒噪的音效構成的.因此,在這一時期,為遊戲編寫代碼與著色可以說是一件非常簡單的工作,只需要將圖像填充到最初的位置上就行了.於是乎,用不了幾個程序員,便能在幾週,甚至幾天的時間內,在他們的車庫或是閣樓裡做出遊戲來.
但是隨著電腦技術的進步,玩家的胃口也越來越高.現在的遊戲已是非3D加速畫面不用,非數字式環繞音效不支持,為了使遊戲角色在充滿細節的三維世界中的移動更加真實,遊戲代碼的編寫成了一件需要耗費大量時間,耗費大量金錢的事情.可以說,這一進程(編寫代碼)的好壞,甚至在遊戲公司開始創作最終的內容之前,就已經決定了遊戲的最終品質
遊戲引擎
今天,很多遊戲公司都心裡明白,僅憑自身的財力,根本不足以平地起高樓——開發從頭到腳都完全嶄新的遊戲.於是他們決定從其它公司獲取那些在屏幕後面驅動遊戲運行的程序代碼,也就是俗稱的"遊戲引擎".
由Rogue Entertainment根據著名童話故事Alice in Wonderland(愛麗絲夢遊仙境)所改編的第三人稱射擊遊戲American McGee's Alice,是其中一個典型的代表.其設計師American McGee對此解釋說:"要想白手起家,創建一套功能強大的3D遊戲引擎,實在是超出我們力所能及範圍之內的不可完成之任務,因此我們唯一的選擇就是尋找一套市面上現存的,具備強大功能及適應性的引擎."
許多開發者都有著類似的處境,他們無力獨自開發一套全新的遊戲引擎,大部分是因為沒錢,沒時間,甚或只是因為他們沒有足夠的程序師,以完成這項日漸艱苦的工作——畢竟如今遊戲市場上可供選擇的遊戲引擎並不在少數,縱使你有幸得以開發出一套新的引擎,也不足以保證能從眾多同類者中脫穎而出!
對此,Legend Entertainment的Glen Dahlgren也是深有感觸,他評論說:"若僅僅只靠自己的技術力量開發遊戲引擎,你就要冒遠遠落後於技術潮流的巨大風險,因而很可能當你還在使用第一代引擎的時候,市面上第二代,第三代的引擎卻早已出現了,那麼你怎麼可能競爭得過他們呢?"
最常見的解決辦法便是去尋求某些公司為自己提供已有的引擎,當然這些引擎還要能夠根據自己的需要進行改良與延伸.
Unreal引擎
當前最主流的3D遊戲引擎之一便是Unreal的引擎,它是由Tim Sweeney及其開發小組Epic Games所提供的.該引擎不僅為Epic自己的遊戲,比如Unreal與Unreal Tournament提供了強勁的動力,它還被眾多其它開發者所選用.
Ion Storm奧斯汀部的Warren Spector便是其中之一,他的RPG大作Deus Ex(殺出重圍)正是採用的這部引擎.Spector在談到他之所以選擇這款引擎時說道:"當我們還處於前期製作階段時,便發現Unreal可以說是性價比最高的引擎."
"他為遊戲設計師們準備了極為強大的開發工具組件,並且似乎具有相當簡便的擴展性.當我們決定無論我們簽下哪一款引擎,我們都會加入許多新要素時(當然我們也不希望完全從頭開始),這款引擎注定必須擁有輕而易舉的修改性."
"最終,我們為其加入了一個交談系統,大量的二維界面畫面,新型的武器與物品,極度增強的AI,以及一個非常貼近真實效果的實時嘴型同步系統.當然,不管有多少新要素的加入,提供了一個穩定基礎的Unreal引擎是必不可少的前提."
Quake引擎
能與Unreal引擎比肩的主要競爭者毫無疑問是Quake 3.其擁有者id Software也許是這個世界上對引擎授權行當最不陌生的公司了.根據其前設計師John Romero的說法,id授權引擎的歷史最早可追溯到1991年的Commander Keen系列.
到90年代中期,以其大獲成功的共享遊戲軟件Wolfenstein 3D(德軍總部3D)為基礎,誕生了Apogee的Blake Stone與Raven的Shadow Caster.自那以後,他們不僅使用自己的引擎開發本部遊戲,還將其授權給其它一些公司.其中,Doom催生了Heretic與Hexen, Quake催生了Hexen II與Half-Life, Quake II引擎則被Kingpin,Heretic II(異教徒2), Soldier of Fortune(命運戰士) , Sin(原罪)以及Daikatana(大刀)等等一長串游戲所引用.
曾開發過Soldier of Fortune, Heretic II和Voyager:Elite Force的Jake Simpson(Raven)對於id的技術一點也不陌生,他形容他們的最新引擎(Quake III)"簡直是酷斃了!"
"Quake III中強大的功能節省了我們不少的時間,它實在是難以置信—尤其是其陰影系統就完全值得我們購買."
"當然,這部引擎也缺少我們過去所熟悉的某些要素,比如游戲存檔,以及Quake II中最基本的要素:單人遊戲模式.但是我們會花費一定資源對其進行擴展的,所以沒什麼問題."
並非完美
當然,使用任何現成的遊戲引擎都會遇到許多問題,Quake III自然也不例外.Jake對此評述說:"(Q III引擎)在描繪廣闊戶外場景上的不足,是我們不得不面對的一大難題.而Unreal Tournament與Tribes在這方面就做得很不錯.此外,Quake III引擎還存在一些並不容易被察覺的問題,直到你試圖嘗試一些特別設計的時候,這些問題才會顯現出來. "
"Carmack是一個十足的實用主義者.他只會使他的引擎能盡量滿足他自己的要求就行,而很少顧及別人的需求,這就使我們這些購買引擎的人不得不進行大量的鑽研與特性修改."
這種看法得到了3D Realms一位程序員的附應,他就是負責Duke Nukem Forever(永遠的毀滅公爵)開發的Scott Miller,雖然花大價錢購得了Quake II引擎,但經過一番努力後,他卻痛苦地發現:如果非要說Quake II適合某一款遊戲的開發的話,那麼這款遊戲就只有是Quake 2.
最後3D Realms不得不於1998年作出了一個令世人震驚的決定,放棄Quake II引擎而轉投Unreal引擎來重新開發DNF——哪怕他們的這部新作才在幾週前的E3展上給新聞界留下了深刻的印象,還是哪怕他們已經為Quake II引擎的使用權向id支付了不菲的代價.
也許,Quake II引擎的缺陷並非3D Realms作出如此決斷的最主要因素,但Scott Miller所給出的官方解釋就是如此:"理由很簡單,Quake引擎對於戶外場景的處理並非盡善盡美,而我們則必須要用到這一功效來製作DNF中的眾多關卡."
當然,也並不是每一位設計師都會被Quake引擎的缺陷所限制,主持開發<愛麗絲夢遊仙境>的前id老兵American McGee就是其中之一,他告訴我們說:"就Alice與Quake III引擎而言,我們還真的沒有發現它們有什麼重大設計缺陷."
"因此,我實在找不出我們選用Quake III引擎會有什麼錯,也許是因為我們對其研究得更加深入吧……!"
誘人的引擎授權
雖然引擎授權對id Software來說只是一個小小的副業,但正是這個副業卻為id帶來了不菲的利潤——每授權Quake III引擎開發一部遊戲,大概可收入50萬美元左右,這還不包括版稅!
如今,Quake III引擎已經為數部遊戲所採用,他們有:"American McGee's Alice"(愛麗絲夢遊仙境), "Heavy Metal:FAKK2"(重金屬2),"Return To Castle Wolfenstein"(重返德軍總部) ,"The World Is Not Enough"(末日危機)與"Voyager:Elite Force"(星際迷航記:精英力量).再考慮到id並沒有花費多少資源在推銷(或是支持)他們的引擎上面,那麼幾乎可以肯定:他們從引擎授權中獲得的利潤要比光靠販賣"Quake 3 Arena"所獲得的利潤還要多.
出於這樣的誘惑,Monolith也深信引擎授權是一項絕對有利可圖的生意,於是他們最近也成立了一個全新的公司,名稱就是以他們公司的代表引擎LithTech命名的,而這家公司的業務便是從事設計,開發,授權他們的LithTech引擎,並提供相應的技術支持.
LithTech引擎的買家還不少,他們之所以選擇它不光是因為它的強大性能,還因為Monolith完善的售後支持.對此,Third Law公司的David Namaksy(開發作品為KISS : Psycho Circus<變態馬戲團:噩夢男孩>)的話頗具代表性:"Monolith承諾將為購買者提供技術支持與不斷的升級服務,並一直持續到我們的遊戲發售後,這一點對於我們將決定購買哪款引擎是非常重要的.而Monolith的承諾就像是我們擁有一個自己的引擎專門小組一樣."
持這一觀點的還有大名鼎鼎的John Romero,他新成立的公司同時購買了Quake與Unreal引擎的授權,這便使他對這兩大引擎的售後支持力度有了一個直觀的比較,他首先指出"這主要還是得依靠引擎提供商".
"如果從id購買引擎,基本上得不到任何支持與幫助,也沒有任何相關資料.這並不是件好事.但如果你從Monolith,或是從Epic購買引擎,他們則會給予你相當相當大的支持."
問題
購買授權引擎還會引發其它一些問題.Raven就遭遇了受制於引擎更新進度的麻煩,本來其Voyager : Elite Force的開發工作早在Quake 3 Arena 上市前就已展開,但id這部作品的開發進程一拖再拖,給Raven造成了極大的不便.
"試圖去擊打一個移動目標一直都很非常困難,"Jake Simpson訴苦到."我們很久之前就已期盼著這部引擎能夠快點完成,不然這顯然會對我們自己的上市日程造成極大衝擊——尤其是在我們與id還有著特別協議的情況下,即我們作品的發售日期不能與id的QuakeIII挨得太近."
"我們遊戲的開發進度只能與Quake III引擎的開發進度大致相當,因此當我們有時獲得了更新源代碼後,只能將其中變化的部分進行簡單的剪切粘貼,而沒有時間進行深入細緻的改良."
不過,就算開發者能夠擁有一套現存的完善引擎,其大部分功效最後也不得不被扔棄——如果你不僅僅只是希望製作一部看得過眼的資料片的話.
對此,Scott Miller評述到:"理論上說,購買了現有引擎使用權的開發商確實能夠節約大把的開發時間."
"但事實上,如果他們真心希望開發一部3A級別的遊戲,他們就需要對所獲得的引擎進行根本上的升級與改進.Half-Life就是一個典型的例子,Duke Nukem Forever也是一樣.到最後,引擎大部分地方其實都是我們自己的成果."
"當然基本上,所有的Unreal Tournament基礎核心代碼還是會得以保留,"Scott進一步解釋到."我們自己新開發的代碼則主要用於增添引擎的其它特效."
或者用John Romero最近在達拉斯Razer-CPL大賽上所說的那樣:"有時我想,要是能只購買引擎的核心部分就好了,那樣我就能隨心所欲增加任何自己想要的東西."
自創
既然你打算將引擎的大部分代碼進行重寫,有人也許會想:"那何不干脆從頭乾起更好?"
英國開發商Rebellion的創始人之一Jason Kingsley便是持有這種想法的開發人之一,而它的兩部作品:Aliens vs Predator(異形vs掠奪者)及組隊型動作冒險遊戲Gunlok(鋼鐵戰場),也正是用自家的引擎開發的.
Jason告訴我們說:"用我們自己的引擎,使我們能夠自由盡情的發揮,這樣就不必妥協於他購的引擎——或準確的說是二手引擎."
Rebel Act工作室的Xavier Carrillo也同意Jason(作品Blade<黑暗之刃>)的看法,他告訴我們說從頭創建屬於自己的遊戲引擎比外購引擎"更具有靈活性",它將使你自己對整個遊戲的開發"擁有完全的掌控權,並能依據自己的開發需求對引擎進行設計規範."
Starbreeze公司一位正在忙於在線第一人稱射擊遊戲Enclave(困土)開發的關卡設計師:Jens Matthies也認為使用自己開發的引擎使開發者們有了"對遊戲設計過程中的所有方面全面施以影響的權力"
他還說:"如果我想到了一個新點子,我便會把它告訴Magnus[Starbreeze的主程序員],如果他贊成的話,他就會將其加入遊戲中.這對我這樣的關卡設計者來說實在太有利了,因為這種做法有可能使一切都能變得盡善盡美.這實在是太令人高興了."
自創的弊端
很顯然,開發全新引擎也有很大的弊端.Xavier就告訴我們從頭設計獨立引擎:"無疑需要更多的程序員,而所有其它部門的工作進程都得要視引擎的進化程度而定."
而Jens也直言不諱地認為這確實是一個大問題.他解釋到用一個尚在開發中的引擎製作遊戲,意味著"永遠都會存在著你很想加入,但事實上卻無法加入的特效," ,甚至"要到很晚才能進行關卡設計."
雖說若真的有必要從頭設計一部引擎,開發者還可以根據遊戲的需要對其進行量身定制的話.那麼如果遊戲引擎的設計實在變動得太過頻繁,那將意味著大量的早期工作將被浪擲、返工、或至少是在工程後期需要重新編譯.
這篇文章應該有 8 年左右的歷史了.
但是隨著電腦技術的進步,玩家的胃口也越來越高.現在的遊戲已是非3D加速畫面不用,非數字式環繞音效不支持,為了使遊戲角色在充滿細節的三維世界中的移動更加真實,遊戲代碼的編寫成了一件需要耗費大量時間,耗費大量金錢的事情.可以說,這一進程(編寫代碼)的好壞,甚至在遊戲公司開始創作最終的內容之前,就已經決定了遊戲的最終品質
遊戲引擎
今天,很多遊戲公司都心裡明白,僅憑自身的財力,根本不足以平地起高樓——開發從頭到腳都完全嶄新的遊戲.於是他們決定從其它公司獲取那些在屏幕後面驅動遊戲運行的程序代碼,也就是俗稱的"遊戲引擎".
由Rogue Entertainment根據著名童話故事Alice in Wonderland(愛麗絲夢遊仙境)所改編的第三人稱射擊遊戲American McGee's Alice,是其中一個典型的代表.其設計師American McGee對此解釋說:"要想白手起家,創建一套功能強大的3D遊戲引擎,實在是超出我們力所能及範圍之內的不可完成之任務,因此我們唯一的選擇就是尋找一套市面上現存的,具備強大功能及適應性的引擎."
許多開發者都有著類似的處境,他們無力獨自開發一套全新的遊戲引擎,大部分是因為沒錢,沒時間,甚或只是因為他們沒有足夠的程序師,以完成這項日漸艱苦的工作——畢竟如今遊戲市場上可供選擇的遊戲引擎並不在少數,縱使你有幸得以開發出一套新的引擎,也不足以保證能從眾多同類者中脫穎而出!
對此,Legend Entertainment的Glen Dahlgren也是深有感觸,他評論說:"若僅僅只靠自己的技術力量開發遊戲引擎,你就要冒遠遠落後於技術潮流的巨大風險,因而很可能當你還在使用第一代引擎的時候,市面上第二代,第三代的引擎卻早已出現了,那麼你怎麼可能競爭得過他們呢?"
最常見的解決辦法便是去尋求某些公司為自己提供已有的引擎,當然這些引擎還要能夠根據自己的需要進行改良與延伸.
Unreal引擎
當前最主流的3D遊戲引擎之一便是Unreal的引擎,它是由Tim Sweeney及其開發小組Epic Games所提供的.該引擎不僅為Epic自己的遊戲,比如Unreal與Unreal Tournament提供了強勁的動力,它還被眾多其它開發者所選用.
Ion Storm奧斯汀部的Warren Spector便是其中之一,他的RPG大作Deus Ex(殺出重圍)正是採用的這部引擎.Spector在談到他之所以選擇這款引擎時說道:"當我們還處於前期製作階段時,便發現Unreal可以說是性價比最高的引擎."
"他為遊戲設計師們準備了極為強大的開發工具組件,並且似乎具有相當簡便的擴展性.當我們決定無論我們簽下哪一款引擎,我們都會加入許多新要素時(當然我們也不希望完全從頭開始),這款引擎注定必須擁有輕而易舉的修改性."
"最終,我們為其加入了一個交談系統,大量的二維界面畫面,新型的武器與物品,極度增強的AI,以及一個非常貼近真實效果的實時嘴型同步系統.當然,不管有多少新要素的加入,提供了一個穩定基礎的Unreal引擎是必不可少的前提."
Quake引擎
能與Unreal引擎比肩的主要競爭者毫無疑問是Quake 3.其擁有者id Software也許是這個世界上對引擎授權行當最不陌生的公司了.根據其前設計師John Romero的說法,id授權引擎的歷史最早可追溯到1991年的Commander Keen系列.
到90年代中期,以其大獲成功的共享遊戲軟件Wolfenstein 3D(德軍總部3D)為基礎,誕生了Apogee的Blake Stone與Raven的Shadow Caster.自那以後,他們不僅使用自己的引擎開發本部遊戲,還將其授權給其它一些公司.其中,Doom催生了Heretic與Hexen, Quake催生了Hexen II與Half-Life, Quake II引擎則被Kingpin,Heretic II(異教徒2), Soldier of Fortune(命運戰士) , Sin(原罪)以及Daikatana(大刀)等等一長串游戲所引用.
曾開發過Soldier of Fortune, Heretic II和Voyager:Elite Force的Jake Simpson(Raven)對於id的技術一點也不陌生,他形容他們的最新引擎(Quake III)"簡直是酷斃了!"
"Quake III中強大的功能節省了我們不少的時間,它實在是難以置信—尤其是其陰影系統就完全值得我們購買."
"當然,這部引擎也缺少我們過去所熟悉的某些要素,比如游戲存檔,以及Quake II中最基本的要素:單人遊戲模式.但是我們會花費一定資源對其進行擴展的,所以沒什麼問題."
並非完美
當然,使用任何現成的遊戲引擎都會遇到許多問題,Quake III自然也不例外.Jake對此評述說:"(Q III引擎)在描繪廣闊戶外場景上的不足,是我們不得不面對的一大難題.而Unreal Tournament與Tribes在這方面就做得很不錯.此外,Quake III引擎還存在一些並不容易被察覺的問題,直到你試圖嘗試一些特別設計的時候,這些問題才會顯現出來. "
"Carmack是一個十足的實用主義者.他只會使他的引擎能盡量滿足他自己的要求就行,而很少顧及別人的需求,這就使我們這些購買引擎的人不得不進行大量的鑽研與特性修改."
這種看法得到了3D Realms一位程序員的附應,他就是負責Duke Nukem Forever(永遠的毀滅公爵)開發的Scott Miller,雖然花大價錢購得了Quake II引擎,但經過一番努力後,他卻痛苦地發現:如果非要說Quake II適合某一款遊戲的開發的話,那麼這款遊戲就只有是Quake 2.
最後3D Realms不得不於1998年作出了一個令世人震驚的決定,放棄Quake II引擎而轉投Unreal引擎來重新開發DNF——哪怕他們的這部新作才在幾週前的E3展上給新聞界留下了深刻的印象,還是哪怕他們已經為Quake II引擎的使用權向id支付了不菲的代價.
也許,Quake II引擎的缺陷並非3D Realms作出如此決斷的最主要因素,但Scott Miller所給出的官方解釋就是如此:"理由很簡單,Quake引擎對於戶外場景的處理並非盡善盡美,而我們則必須要用到這一功效來製作DNF中的眾多關卡."
當然,也並不是每一位設計師都會被Quake引擎的缺陷所限制,主持開發<愛麗絲夢遊仙境>的前id老兵American McGee就是其中之一,他告訴我們說:"就Alice與Quake III引擎而言,我們還真的沒有發現它們有什麼重大設計缺陷."
"因此,我實在找不出我們選用Quake III引擎會有什麼錯,也許是因為我們對其研究得更加深入吧……!"
誘人的引擎授權
雖然引擎授權對id Software來說只是一個小小的副業,但正是這個副業卻為id帶來了不菲的利潤——每授權Quake III引擎開發一部遊戲,大概可收入50萬美元左右,這還不包括版稅!
如今,Quake III引擎已經為數部遊戲所採用,他們有:"American McGee's Alice"(愛麗絲夢遊仙境), "Heavy Metal:FAKK2"(重金屬2),"Return To Castle Wolfenstein"(重返德軍總部) ,"The World Is Not Enough"(末日危機)與"Voyager:Elite Force"(星際迷航記:精英力量).再考慮到id並沒有花費多少資源在推銷(或是支持)他們的引擎上面,那麼幾乎可以肯定:他們從引擎授權中獲得的利潤要比光靠販賣"Quake 3 Arena"所獲得的利潤還要多.
出於這樣的誘惑,Monolith也深信引擎授權是一項絕對有利可圖的生意,於是他們最近也成立了一個全新的公司,名稱就是以他們公司的代表引擎LithTech命名的,而這家公司的業務便是從事設計,開發,授權他們的LithTech引擎,並提供相應的技術支持.
LithTech引擎的買家還不少,他們之所以選擇它不光是因為它的強大性能,還因為Monolith完善的售後支持.對此,Third Law公司的David Namaksy(開發作品為KISS : Psycho Circus<變態馬戲團:噩夢男孩>)的話頗具代表性:"Monolith承諾將為購買者提供技術支持與不斷的升級服務,並一直持續到我們的遊戲發售後,這一點對於我們將決定購買哪款引擎是非常重要的.而Monolith的承諾就像是我們擁有一個自己的引擎專門小組一樣."
持這一觀點的還有大名鼎鼎的John Romero,他新成立的公司同時購買了Quake與Unreal引擎的授權,這便使他對這兩大引擎的售後支持力度有了一個直觀的比較,他首先指出"這主要還是得依靠引擎提供商".
"如果從id購買引擎,基本上得不到任何支持與幫助,也沒有任何相關資料.這並不是件好事.但如果你從Monolith,或是從Epic購買引擎,他們則會給予你相當相當大的支持."
問題
購買授權引擎還會引發其它一些問題.Raven就遭遇了受制於引擎更新進度的麻煩,本來其Voyager : Elite Force的開發工作早在Quake 3 Arena 上市前就已展開,但id這部作品的開發進程一拖再拖,給Raven造成了極大的不便.
"試圖去擊打一個移動目標一直都很非常困難,"Jake Simpson訴苦到."我們很久之前就已期盼著這部引擎能夠快點完成,不然這顯然會對我們自己的上市日程造成極大衝擊——尤其是在我們與id還有著特別協議的情況下,即我們作品的發售日期不能與id的QuakeIII挨得太近."
"我們遊戲的開發進度只能與Quake III引擎的開發進度大致相當,因此當我們有時獲得了更新源代碼後,只能將其中變化的部分進行簡單的剪切粘貼,而沒有時間進行深入細緻的改良."
不過,就算開發者能夠擁有一套現存的完善引擎,其大部分功效最後也不得不被扔棄——如果你不僅僅只是希望製作一部看得過眼的資料片的話.
對此,Scott Miller評述到:"理論上說,購買了現有引擎使用權的開發商確實能夠節約大把的開發時間."
"但事實上,如果他們真心希望開發一部3A級別的遊戲,他們就需要對所獲得的引擎進行根本上的升級與改進.Half-Life就是一個典型的例子,Duke Nukem Forever也是一樣.到最後,引擎大部分地方其實都是我們自己的成果."
"當然基本上,所有的Unreal Tournament基礎核心代碼還是會得以保留,"Scott進一步解釋到."我們自己新開發的代碼則主要用於增添引擎的其它特效."
或者用John Romero最近在達拉斯Razer-CPL大賽上所說的那樣:"有時我想,要是能只購買引擎的核心部分就好了,那樣我就能隨心所欲增加任何自己想要的東西."
自創
既然你打算將引擎的大部分代碼進行重寫,有人也許會想:"那何不干脆從頭乾起更好?"
英國開發商Rebellion的創始人之一Jason Kingsley便是持有這種想法的開發人之一,而它的兩部作品:Aliens vs Predator(異形vs掠奪者)及組隊型動作冒險遊戲Gunlok(鋼鐵戰場),也正是用自家的引擎開發的.
Jason告訴我們說:"用我們自己的引擎,使我們能夠自由盡情的發揮,這樣就不必妥協於他購的引擎——或準確的說是二手引擎."
Rebel Act工作室的Xavier Carrillo也同意Jason(作品Blade<黑暗之刃>)的看法,他告訴我們說從頭創建屬於自己的遊戲引擎比外購引擎"更具有靈活性",它將使你自己對整個遊戲的開發"擁有完全的掌控權,並能依據自己的開發需求對引擎進行設計規範."
Starbreeze公司一位正在忙於在線第一人稱射擊遊戲Enclave(困土)開發的關卡設計師:Jens Matthies也認為使用自己開發的引擎使開發者們有了"對遊戲設計過程中的所有方面全面施以影響的權力"
他還說:"如果我想到了一個新點子,我便會把它告訴Magnus[Starbreeze的主程序員],如果他贊成的話,他就會將其加入遊戲中.這對我這樣的關卡設計者來說實在太有利了,因為這種做法有可能使一切都能變得盡善盡美.這實在是太令人高興了."
自創的弊端
很顯然,開發全新引擎也有很大的弊端.Xavier就告訴我們從頭設計獨立引擎:"無疑需要更多的程序員,而所有其它部門的工作進程都得要視引擎的進化程度而定."
而Jens也直言不諱地認為這確實是一個大問題.他解釋到用一個尚在開發中的引擎製作遊戲,意味著"永遠都會存在著你很想加入,但事實上卻無法加入的特效," ,甚至"要到很晚才能進行關卡設計."
雖說若真的有必要從頭設計一部引擎,開發者還可以根據遊戲的需要對其進行量身定制的話.那麼如果遊戲引擎的設計實在變動得太過頻繁,那將意味著大量的早期工作將被浪擲、返工、或至少是在工程後期需要重新編譯.
這篇文章應該有 8 年左右的歷史了.
遊戲引擎,3D引擎,物理引擎以及其他
一,遊戲引擎
在遊戲的啟蒙時代,其實是沒有遊戲引擎的,那時候的遊戲足夠簡單,類似於pacman之類的遊戲用頭髮想想也明白它根本用不到引擎這種概念。
隨著遊戲的複雜,對遊戲項目的複雜性和開發週期提出了更高的要求。首先是代碼的重用,為每個遊戲完全重寫一套代碼實在是不划算,而且伴隨代碼的重寫,測試的壓力也很大。其次是開發週期的壓力,商業競爭要求遊戲廠商要足夠快地推出更複雜更好玩的遊戲,把遊戲的內容硬編碼進代碼很快成為了一種很愚蠢的做法,因為這樣的話,簡單的修改就會牽扯很多地方。
於是,遊戲引擎的概念被提出,從遊戲架構上來說,3d的fps和2d rpg/slg可能是最早引入引擎概念的。而隨著技術的進步,引擎也越來越成熟。
那麼,遊戲引擎究竟做了什麼?
1 封裝了硬件平台和操作系統的功能調用。
大多數的通用引擎封裝了硬件平台和操作系統的功能調用,用統一的接口暴露給程序員,這樣便做到了跨平台。舉個例子,絕大多數的pc遊戲引擎都同時支持DirectX和openGL,為Windows編譯好的遊戲可以用DirectX,為Linux編譯的版本則顯然會自動使用openGL,而這些在某種層次上可以做到對程序員透明(當然,3D部分是最麻煩的,稍後說明)。
2 提供基本的功能服務。
遊戲引擎會提供一些基本的功能服務。
比如:
A 對文件系統的抽象,研發的時候直接讀取硬盤上的遊戲資源,發行版本自動改為讀取打包文件中的資源。
B 提供統一的對像管理,大部分是樹裝的層次結構。
C 內存管理,異常處理
D 遊戲腳本支持,把遊戲引擎的功能以腳本函數的方式暴露給腳本,這樣可以在腳本中編寫遊戲邏輯,操作遊戲引擎,大大方便了修改遊戲,舉個例子,WOW的UI部分就暴露了腳本接口,玩家可以自己用LUA編寫UI插件。
3 提供一個易擴充的框架結構
很多遊戲引擎是易擴充的,比如更換渲染模塊,添加物理引擎等,這樣可方便的針對項目量體裁衣。比如我需要DirectX不需要物理引擎,都可以自由定制。
4 提供研髮用的編輯器
很難想像沒有編輯器如何做遊戲。玩家熟悉的編輯器舉幾個例子:星際爭霸,魔獸爭霸3。
二,3D引擎
隨著技術的進步,現在的遊戲基本都使用3D技術來渲染畫面了,很多玩家根本就想不到即便是那些看起來是2D的遊戲,其實也是用3D模式渲染的。舉個例子,PS2的GS硬件上對純2D其實基本可以說沒有支持,PS2的2D遊戲,基本上都是用正交投影的3D模式渲染的,不論是SSF3.3還是GGXX都是這樣,平面的人物也是用三角形構成的。用3D有很多優勢,比如3D硬件速度快,支持alpha十分簡單等等。
如果大家學過D3D或者openGL,就會發現往屏幕上畫一個三角形,貼圖然後讓它轉起來,其實很簡單,關鍵的代碼不超過50行,那為什麼還要搞出3D引擎這種聽起來很華麗的詞彙呢?
工程學上,蓋一個平房和造帝國大廈,其規模和復雜性完全不在一個數量級。同理,往屏幕上畫一個三角形,貼圖然後讓它轉起來和大家玩到的FF12也完全不是一個檔次。現實生活中的遊戲太複雜了,以至於必須要3D引擎來完成很多工作。
1 場景。
遊戲引擎需要管理場景,也就是玩家所在的某個區域,不管是戰場還是道具屋。根據需要剔除不需要顯示的部分(對於FPS來說玩家身後顯然是永遠也看不到的)。
2 對象
遊戲引擎需要管理場景中的對象,比如一個木桶,一棵樹,在需要的時候向硬件提交對它們的渲染。
3 動畫
這裡的動畫指的是3D物體的動作。遊戲中有很多需要動畫的地方,例如草的擺動,開門,乃至於玩家控制人物的走動。很難想像手工寫代碼去計算構成玩家角色的每一個三角形的坐標變換。常見的方法都是在3D創作軟件中設置好動作然後導出,動作用專用的腳本來描述,3D引擎會對它進行解釋。
4 渲染
我這裡只就現在的先進的渲染方法來說。現在的pc和console硬件都具備了可編程的顯示硬件(不論是pc還是ps3,xb,xb360),叫做shader,shader分為兩種:vertex shader和pixel shader,更先進的硬件還會提供一種叫做geometric shader 的可編程硬件。 shader是在顯卡上的,它需要對應的代碼來運行,可以用shader的彙編或者專用的c語言來編寫shader(我有個朋友就喜歡用彙編直接寫shader - -b)。 shader使用起來沒有想像的那麼難,買本nv的CG教程,至多三天就能大概知道怎麼用了。
渲染每一個模型的時候,乃至於渲染模型的不同部分,動作的不同階段,3D引擎會自動選用適當的shader來執行渲染,手工完成這件事情幾乎是不可能的。
三,物理引擎
越來越多的玩家對遊戲的感官真實性提出了要求,他們追求更真實,於是仿真現實世界的物理引擎被提出來,物理引擎把遊戲中的物體的行為進行修飾,讓他們表現得看起來更真實。舉個簡單的物理引擎的例子:直到CS 1.6,遊戲玩起來還是那個樣子,然而CS:Source則不同,儘管只用了簡單的物理效果,我們已經可以用槍擊倒油桶之類的物體了。
那麼物理引擎究竟是怎麼工作的呢?依我看來物理引擎其實有兩個任務:物體之間的物理交互,物體自身的物理交互。
1 物體之間的物理交互。
比如剛才說的子彈擊中油桶,油桶被擊倒。這個比較簡單,CS中子彈是沒有體積概念的,這種碰撞計算很簡單。而其他的類型就不那麼簡單了,比如有立方體的碰撞,球體碰撞,乃至於曲面的互碰撞計算。不要忘了,這可是3D坐標系中的碰撞計算,回想一下你的空間解析幾何知識吧,這種計算對資源的消耗有多麼大。
2 物體自身的物理交互
如果我擊中了一塊玻璃,玻璃碎掉或者掃射旗子,旗子上被打出很多彈孔,這也需要物理引擎來幫忙,當然並不是必須的。但是玻璃的碎裂如果要求很真實,用物理引擎計算碰撞的結果就很必要了,碰撞是僅導致玻璃裂開還是粉碎,取決於碰撞的強度。
題外話:遊戲中的矩形玻璃最簡單的實現就是倆三角形一層材質,但是,計算機很笨,玻璃碎掉它不會自動增加多變形來表達每一個碎片。即便是物理引擎也不會做這件事情。現在都是需要程序員做額外的工作,未來DX10會提供geometric shader,做這個工作就會大大簡化。
四,其他
剛才說了很多理論和原理上的東西,那麼遊戲引擎,3D引擎,物理引擎是怎麼攢到一起的呢?前面說了,遊戲引擎是個框架,3D引擎,物理引擎被裝在裡面。更進一步說,其實物理引擎是受制於3D部分的。物理引擎要計算的物體數據是3D引擎提供的。
下面是一個簡化的frame渲染流程:
調整3D場景狀態(CPU)
處理輸入(CPU)
處理音效(SPU)
處理物理效果(CPU/SPE/PPU/GPU)
渲染3D(GPU)
渲染2D(GPU)
這個流程可以說基本上所有的遊戲都會有,而且我也把主要負責的模塊寫在了後面。從目前的技術來看,程序中能充分發揮多核,也就是多處理器優勢的部分,必定是能夠多線程操作的部分,就遊戲而言,網絡通信和處理音效是最容易多線程化的,因為它們本質上就必定是多線程實現。渲染基本上是單向的,CPU向GPU提出需求,除非CPU需要GPU的運算結果,這種情況不是很多。
好,現在剩下處理物理效果(CPU/SPE/PPU/GPU),對於沒有專用物理硬件的環境來說,目前常見的就是用CPU來算這種對浮點要求極高的任務,當然,PS3可以藉助CPU中的SPE。未來可能會有用GPU來協助的實現。當然最好的就是用專用硬件,傳說中的xx物理加速卡。這裡有個關鍵的問題,這種運算很難多線程,換句話說,渲染之前,必須等待物理計算完成,如果我們採用的是CPU來計算,很可能計算速度不夠,速度不夠的結果我就不用再多描述了,玩過遊戲的人都知道這意味著什麼。
好,基本上我要說的技術上的也就這麼多,現在回頭來看看某xxx老師的言論:“havok是負責物理,和丟幀沒什麼關係。”,希望大家可以笑一笑了。
via 滴水藏海
在遊戲的啟蒙時代,其實是沒有遊戲引擎的,那時候的遊戲足夠簡單,類似於pacman之類的遊戲用頭髮想想也明白它根本用不到引擎這種概念。
隨著遊戲的複雜,對遊戲項目的複雜性和開發週期提出了更高的要求。首先是代碼的重用,為每個遊戲完全重寫一套代碼實在是不划算,而且伴隨代碼的重寫,測試的壓力也很大。其次是開發週期的壓力,商業競爭要求遊戲廠商要足夠快地推出更複雜更好玩的遊戲,把遊戲的內容硬編碼進代碼很快成為了一種很愚蠢的做法,因為這樣的話,簡單的修改就會牽扯很多地方。
於是,遊戲引擎的概念被提出,從遊戲架構上來說,3d的fps和2d rpg/slg可能是最早引入引擎概念的。而隨著技術的進步,引擎也越來越成熟。
那麼,遊戲引擎究竟做了什麼?
1 封裝了硬件平台和操作系統的功能調用。
大多數的通用引擎封裝了硬件平台和操作系統的功能調用,用統一的接口暴露給程序員,這樣便做到了跨平台。舉個例子,絕大多數的pc遊戲引擎都同時支持DirectX和openGL,為Windows編譯好的遊戲可以用DirectX,為Linux編譯的版本則顯然會自動使用openGL,而這些在某種層次上可以做到對程序員透明(當然,3D部分是最麻煩的,稍後說明)。
2 提供基本的功能服務。
遊戲引擎會提供一些基本的功能服務。
比如:
A 對文件系統的抽象,研發的時候直接讀取硬盤上的遊戲資源,發行版本自動改為讀取打包文件中的資源。
B 提供統一的對像管理,大部分是樹裝的層次結構。
C 內存管理,異常處理
D 遊戲腳本支持,把遊戲引擎的功能以腳本函數的方式暴露給腳本,這樣可以在腳本中編寫遊戲邏輯,操作遊戲引擎,大大方便了修改遊戲,舉個例子,WOW的UI部分就暴露了腳本接口,玩家可以自己用LUA編寫UI插件。
3 提供一個易擴充的框架結構
很多遊戲引擎是易擴充的,比如更換渲染模塊,添加物理引擎等,這樣可方便的針對項目量體裁衣。比如我需要DirectX不需要物理引擎,都可以自由定制。
4 提供研髮用的編輯器
很難想像沒有編輯器如何做遊戲。玩家熟悉的編輯器舉幾個例子:星際爭霸,魔獸爭霸3。
二,3D引擎
隨著技術的進步,現在的遊戲基本都使用3D技術來渲染畫面了,很多玩家根本就想不到即便是那些看起來是2D的遊戲,其實也是用3D模式渲染的。舉個例子,PS2的GS硬件上對純2D其實基本可以說沒有支持,PS2的2D遊戲,基本上都是用正交投影的3D模式渲染的,不論是SSF3.3還是GGXX都是這樣,平面的人物也是用三角形構成的。用3D有很多優勢,比如3D硬件速度快,支持alpha十分簡單等等。
如果大家學過D3D或者openGL,就會發現往屏幕上畫一個三角形,貼圖然後讓它轉起來,其實很簡單,關鍵的代碼不超過50行,那為什麼還要搞出3D引擎這種聽起來很華麗的詞彙呢?
工程學上,蓋一個平房和造帝國大廈,其規模和復雜性完全不在一個數量級。同理,往屏幕上畫一個三角形,貼圖然後讓它轉起來和大家玩到的FF12也完全不是一個檔次。現實生活中的遊戲太複雜了,以至於必須要3D引擎來完成很多工作。
1 場景。
遊戲引擎需要管理場景,也就是玩家所在的某個區域,不管是戰場還是道具屋。根據需要剔除不需要顯示的部分(對於FPS來說玩家身後顯然是永遠也看不到的)。
2 對象
遊戲引擎需要管理場景中的對象,比如一個木桶,一棵樹,在需要的時候向硬件提交對它們的渲染。
3 動畫
這裡的動畫指的是3D物體的動作。遊戲中有很多需要動畫的地方,例如草的擺動,開門,乃至於玩家控制人物的走動。很難想像手工寫代碼去計算構成玩家角色的每一個三角形的坐標變換。常見的方法都是在3D創作軟件中設置好動作然後導出,動作用專用的腳本來描述,3D引擎會對它進行解釋。
4 渲染
我這裡只就現在的先進的渲染方法來說。現在的pc和console硬件都具備了可編程的顯示硬件(不論是pc還是ps3,xb,xb360),叫做shader,shader分為兩種:vertex shader和pixel shader,更先進的硬件還會提供一種叫做geometric shader 的可編程硬件。 shader是在顯卡上的,它需要對應的代碼來運行,可以用shader的彙編或者專用的c語言來編寫shader(我有個朋友就喜歡用彙編直接寫shader - -b)。 shader使用起來沒有想像的那麼難,買本nv的CG教程,至多三天就能大概知道怎麼用了。
渲染每一個模型的時候,乃至於渲染模型的不同部分,動作的不同階段,3D引擎會自動選用適當的shader來執行渲染,手工完成這件事情幾乎是不可能的。
三,物理引擎
越來越多的玩家對遊戲的感官真實性提出了要求,他們追求更真實,於是仿真現實世界的物理引擎被提出來,物理引擎把遊戲中的物體的行為進行修飾,讓他們表現得看起來更真實。舉個簡單的物理引擎的例子:直到CS 1.6,遊戲玩起來還是那個樣子,然而CS:Source則不同,儘管只用了簡單的物理效果,我們已經可以用槍擊倒油桶之類的物體了。
那麼物理引擎究竟是怎麼工作的呢?依我看來物理引擎其實有兩個任務:物體之間的物理交互,物體自身的物理交互。
1 物體之間的物理交互。
比如剛才說的子彈擊中油桶,油桶被擊倒。這個比較簡單,CS中子彈是沒有體積概念的,這種碰撞計算很簡單。而其他的類型就不那麼簡單了,比如有立方體的碰撞,球體碰撞,乃至於曲面的互碰撞計算。不要忘了,這可是3D坐標系中的碰撞計算,回想一下你的空間解析幾何知識吧,這種計算對資源的消耗有多麼大。
2 物體自身的物理交互
如果我擊中了一塊玻璃,玻璃碎掉或者掃射旗子,旗子上被打出很多彈孔,這也需要物理引擎來幫忙,當然並不是必須的。但是玻璃的碎裂如果要求很真實,用物理引擎計算碰撞的結果就很必要了,碰撞是僅導致玻璃裂開還是粉碎,取決於碰撞的強度。
題外話:遊戲中的矩形玻璃最簡單的實現就是倆三角形一層材質,但是,計算機很笨,玻璃碎掉它不會自動增加多變形來表達每一個碎片。即便是物理引擎也不會做這件事情。現在都是需要程序員做額外的工作,未來DX10會提供geometric shader,做這個工作就會大大簡化。
四,其他
剛才說了很多理論和原理上的東西,那麼遊戲引擎,3D引擎,物理引擎是怎麼攢到一起的呢?前面說了,遊戲引擎是個框架,3D引擎,物理引擎被裝在裡面。更進一步說,其實物理引擎是受制於3D部分的。物理引擎要計算的物體數據是3D引擎提供的。
下面是一個簡化的frame渲染流程:
調整3D場景狀態(CPU)
處理輸入(CPU)
處理音效(SPU)
處理物理效果(CPU/SPE/PPU/GPU)
渲染3D(GPU)
渲染2D(GPU)
這個流程可以說基本上所有的遊戲都會有,而且我也把主要負責的模塊寫在了後面。從目前的技術來看,程序中能充分發揮多核,也就是多處理器優勢的部分,必定是能夠多線程操作的部分,就遊戲而言,網絡通信和處理音效是最容易多線程化的,因為它們本質上就必定是多線程實現。渲染基本上是單向的,CPU向GPU提出需求,除非CPU需要GPU的運算結果,這種情況不是很多。
好,現在剩下處理物理效果(CPU/SPE/PPU/GPU),對於沒有專用物理硬件的環境來說,目前常見的就是用CPU來算這種對浮點要求極高的任務,當然,PS3可以藉助CPU中的SPE。未來可能會有用GPU來協助的實現。當然最好的就是用專用硬件,傳說中的xx物理加速卡。這裡有個關鍵的問題,這種運算很難多線程,換句話說,渲染之前,必須等待物理計算完成,如果我們採用的是CPU來計算,很可能計算速度不夠,速度不夠的結果我就不用再多描述了,玩過遊戲的人都知道這意味著什麼。
好,基本上我要說的技術上的也就這麼多,現在回頭來看看某xxx老師的言論:“havok是負責物理,和丟幀沒什麼關係。”,希望大家可以笑一笑了。
via 滴水藏海
介紹市面上幾種3D打印材料
尼龍及鋁粉混合材料
Alumide是一種尼龍混合鋁粉的材料,它採用逐層燒結的方式將鋁粉凝固,因此它的表面不是那麼光滑。
另一種經打磨的尼龍混合鋁粉材料,比原先的平滑一些。這種材質通常用於打造首飾或者一些時尚產品,打印出來的成品有金屬質感。
Alumide材質不防水,不可用洗碗機,不可回收,不可裝盛食品。它能承受172攝氏度以下的溫度,超過172度它就會變形。
小貼士:
1、打磨確實能使表面平滑,但是一些細節也會隨之消失。
陶瓷
陶瓷是Shapeways的第一種可裝盛食物的3D打印材質。這種材質由陶瓷細分經混合,燒熔再經無鉛無毒處理而成。並且它可回收,耐高溫,是杯子、茶托、碗碟,甚至雕像的理想材料。
使用陶瓷進行3D打印,你必須知道這種材質非常麻煩,你設計的模型必須可打印,可上釉,可承受高熱和變形。
這種材質防水,不可使用洗碗機,可回收,可裝盛食品。 500攝氏度以上該種材料會變形。
小貼士:
1、繪製模型的時候,你要思考一下如果用濕沙和脆陶來打印你的模型,是否會牢固,如果答案是否,那你就要修改你的模型了。
2、為了便於上釉,模型必須有一個堅固的底面去支撐。
高質塑料細粉
這種材料基於丙烯酸光聚合物,有三種顏色:黑色,白色和透明。
這種材料防水,不能用洗碗機,不可回收,不可裝盛食物。高於48攝氏度會使之變形。
小貼士:
1、這種材質易碎,因此你弄的越薄,拋光的時候就越困難。
高質磨砂塑料
高質磨砂塑料是製作微縮圖像、火車模型和一些需要平滑度和細節度的產品的絕佳材料。該材料有一定的柔韌度。
這種材料防水,不可用洗碗機,不可回收,不可裝盛食物。它能承受80攝氏度以下的溫度,超過80攝氏度即變形。
小貼士:
1、你要打印的物體彎曲力越大,層厚就必須越厚。我們推薦的層厚是0.3毫米。
2、中空的部分,你必須設計足夠大的空隙。
注意:3D打印物體僅用作裝飾,請遠離兒童;遠離電源和高熱;除陶瓷外,其他材料都不可用來裝盛食物。
via 三觀社
Alumide是一種尼龍混合鋁粉的材料,它採用逐層燒結的方式將鋁粉凝固,因此它的表面不是那麼光滑。
另一種經打磨的尼龍混合鋁粉材料,比原先的平滑一些。這種材質通常用於打造首飾或者一些時尚產品,打印出來的成品有金屬質感。
Alumide材質不防水,不可用洗碗機,不可回收,不可裝盛食品。它能承受172攝氏度以下的溫度,超過172度它就會變形。
小貼士:
1、打磨確實能使表面平滑,但是一些細節也會隨之消失。
陶瓷
陶瓷是Shapeways的第一種可裝盛食物的3D打印材質。這種材質由陶瓷細分經混合,燒熔再經無鉛無毒處理而成。並且它可回收,耐高溫,是杯子、茶托、碗碟,甚至雕像的理想材料。
使用陶瓷進行3D打印,你必須知道這種材質非常麻煩,你設計的模型必須可打印,可上釉,可承受高熱和變形。
這種材質防水,不可使用洗碗機,可回收,可裝盛食品。 500攝氏度以上該種材料會變形。
小貼士:
1、繪製模型的時候,你要思考一下如果用濕沙和脆陶來打印你的模型,是否會牢固,如果答案是否,那你就要修改你的模型了。
2、為了便於上釉,模型必須有一個堅固的底面去支撐。
高質塑料細粉
這種材料基於丙烯酸光聚合物,有三種顏色:黑色,白色和透明。
這種材料防水,不能用洗碗機,不可回收,不可裝盛食物。高於48攝氏度會使之變形。
小貼士:
1、這種材質易碎,因此你弄的越薄,拋光的時候就越困難。
高質磨砂塑料
高質磨砂塑料是製作微縮圖像、火車模型和一些需要平滑度和細節度的產品的絕佳材料。該材料有一定的柔韌度。
這種材料防水,不可用洗碗機,不可回收,不可裝盛食物。它能承受80攝氏度以下的溫度,超過80攝氏度即變形。
小貼士:
1、你要打印的物體彎曲力越大,層厚就必須越厚。我們推薦的層厚是0.3毫米。
2、中空的部分,你必須設計足夠大的空隙。
注意:3D打印物體僅用作裝飾,請遠離兒童;遠離電源和高熱;除陶瓷外,其他材料都不可用來裝盛食物。
via 三觀社
高質不銹鋼材料
近兩個月,許多人都在測試高質不銹鋼材料,反饋的結果基本是積極的。
若要對高質不銹鋼材料進行定位,那麼它是介於銀和鈦合金之間。設計師使用這種材質製作首飾和一些其他強調細節的工藝品。
毛衣針
比利時設計師Ras Leaudevie受到激發,創造出了這款精美絕倫的毛線針。
Leaudevie說道:“打印出來的細節真是太驚人了!你唯一需要考慮的只有金屬收縮餘量。“因此,在投入設計工作之前,你一定要仔細閱讀設計說明。
Da Capo測試了用不同金屬材質打印的指環。令人欣慰的是,高質不銹鋼材質價格比鈦合金便宜,強度和硬度卻是所差無幾的。
“我之所以選擇高質不銹鋼材質那是因為它強度很高,細節度卻很詳盡。結果正在我的預期之內,我非常滿意。“瑞士設計師Adrian Gögl。下圖中的3D打印錨由他設計:
Roman Lukin使用幾種不同的金屬材質打印瞭如下齒輪:
以上就是一些使用高質不銹鋼材料打印的小玩意,相信你已經看到了效果。
via 三觀社
若要對高質不銹鋼材料進行定位,那麼它是介於銀和鈦合金之間。設計師使用這種材質製作首飾和一些其他強調細節的工藝品。
毛衣針
比利時設計師Ras Leaudevie受到激發,創造出了這款精美絕倫的毛線針。
Leaudevie說道:“打印出來的細節真是太驚人了!你唯一需要考慮的只有金屬收縮餘量。“因此,在投入設計工作之前,你一定要仔細閱讀設計說明。
Da Capo測試了用不同金屬材質打印的指環。令人欣慰的是,高質不銹鋼材質價格比鈦合金便宜,強度和硬度卻是所差無幾的。
“我之所以選擇高質不銹鋼材質那是因為它強度很高,細節度卻很詳盡。結果正在我的預期之內,我非常滿意。“瑞士設計師Adrian Gögl。下圖中的3D打印錨由他設計:
Roman Lukin使用幾種不同的金屬材質打印瞭如下齒輪:
以上就是一些使用高質不銹鋼材料打印的小玩意,相信你已經看到了效果。
via 三觀社
食物的未來趨勢:10 種 3D 列印小吃
以前只要說到美食,大家首先想到的就是在台灣只要花幾個銅板,你就可以吃到各式各樣出國都會想念的台灣小吃,但現在說到吃的,只會想到毒澱粉、化學原理做成的食品、過期好幾年的材料、或是骯髒的廚房環境,雖然美食這兩個字已經不太能讓人直接留下口水,但是美食無限發展的路還是正在進步,並且與科技的界線越來越模糊中。
說到 3D 列印,很多人首先想到的可能是 3D 的個人迷你公仔客製,或是奇妙的小配件,前陣子大人物有介紹過「3D 列印白糖雕塑」,讓吃的也正式搭上 3D 列印的列車,以下 10 種可能噱頭大過食用的列印小吃,來看看你真的敢吃的有幾種。
1)人面巧克力
你聽過人面犬、人面蜘蛛或是人面獸心,但你可能沒有吃過人面巧克力,你可以利用 3D 列印的方式,把自己的臉蛋印成巧克力球,送給你的心上人,讓他想吃巧克力的時候,不得不把你放在嘴裡又含又舔的,或是做成巧克力牛奶一飲而盡,雖然些許變態,但真正達到了我溶於你的終極甜蜜。(source)
2)球鞋漢堡
概念類似之前介紹過的「巧克力 NIKE Air Max1」,因為這隻鞋並不是真正由 3D 列印製作而成,而是利用了 3D 列印製作出一隻假鞋子,再由假鞋子翻模製成麵粉模型,要不然真的用鞋子翻模,光想就食不下嚥了更何況還做成漢堡阿!當然這模型不只可以做成漢堡,還可以做成果凍、布丁、布朗尼等等全看作者的喜好。(文章連結)(source)
3)軟糖公仔
如果你是大人物忠實粉絲,一定會覺得這個公仔相當眼熟,沒錯這個公仔我們已經介紹過了,稍微複習一下:對於不喜歡吃巧克力的情人,送自己的軟糖也是很 OK 的,和剛剛介紹的人面巧克力隸屬同一間甜點公司,就是要利用客製化服務讓你的情人節過得
4)培根 Möbius 帶
Möbius(莫比烏斯帶)只用紙條就太無聊了,如果變成培根就太有趣了,只不過雖然是培根造型的卻不能吃…。不過話說回來如果培根真的長這樣,真的會變得很難煎吧…。(source)
5)聖誕餅乾
烘焙餅乾走的路線有幾種,一種是樸實的外表吃起來卻意外地好吃,另一種則是不僅要吃起來好吃,外型更是考究,這對烘焙的人來說,無疑考驗著自己的品味跟手作能力,但是現在繁複的花俏花邊甚至可以利用 3D 列印解決,你只要調好配方,就可以讓機器幫你做餅乾,如果吃起來又好吃的話,那就是真正達到了眼睛與嘴巴同時享受美食的夢想吧!(source)
6)比薩
太空人現在跟以往我們聽說的只能吃太空食品差很多,在食物 List 中不只有冰淇淋的選項,甚至以後可能會出現比薩!NASA 投入了 1.25 億美金研究開發 3D 列印比薩,資金的數目非常驚人,更驚人的是以後在外太空也可以吃比薩了!這樣可能就連忍者龜都忍不住想要上外太空吧!(source)
7)複雜的巧克力花樣
以往看少女漫畫都會看到少女們在情人節前夕購買愛心形狀的模型做巧克力愛心送給愛人,巧克力的可塑性極高,所以也有業者把巧克力裝填到軟管中,發揮寫字畫圖留言的作用,但不會畫畫或是寫字很醜的人就可以花 2880 英鎊(驚!)購買這台專門畫圖的巧克力列印機,只不過有點殺雞用牛刀之感就是了。(source)
8)玉米片製成的拉麵
外觀看起來有點像是花型的泡麵,但其實材料是玉米片,與以往認知的泡麵造型不同,製作成多孔的花型是為了可以在油炸的時候均勻受熱,吃起來不知道是感覺像喜瑞兒、多利多滋還是真的有拉麵的滋味呢?(source)
9)義大利麵
這裡說的義大利麵其實通稱的是正餐(包含麵、漢堡等等),雖然目前還只是概念階段,但是如果以後晚餐可以利用列印機列印,都吃不到纖維感覺也是怪怪的,如果有天真的有機會可以吃到 3D 列印的晚餐,你會先試哪道菜呢?(source)
10)糖雕塑
超愛吃甜食的朋友可能已經吃甜食吃到成了達人(牙齒可能都沒了XD),既然要吃甜,就要吃得更有品味更有藝術風味,想想光是這樣的糖雕塑放到簡單的蛋糕上面,就會瞬間從食物變成藝術品,讓吃也變成一種(食)時髦的行為。(文章連結)(source)
via 癮科技
ABS模型表面處理是否也適用於PLA?
基於FDM技術打印出來的模型表面效果總是不令人滿意,但因其成本比較低,所以還是有很多人在使用這項技術,特別是桌面型3D打印機,如Makerbot,Cubify等。
之前我們也介紹了比較簡單的使用丙酮蒸汽來處理ABS模型表面,還有3D Refiner這種專門針對模型表面處理的簡單設備,不僅能處理ABS模型還可以處理PLA模型,大大的減少了獲得優質模型的成本。
由於ABS塑料是溶於丙酮的,所以使用了將ABS模型浸入丙酮蒸汽環境中,來獲得光滑的表面。但PLA是生物可降解材料,如果你等待足夠長的時間,PLA甚至可以溶於水,但我們若將PLA浸入丙酮中,是否可以加快這個過程呢?
Funbie工作室決定嘗試下並做了這個實驗,他們將一些PLA打印模型懸掛浸入置於含有丙酮的玻璃瓶中。
結果顯示不是很令人滿意,就如上圖所示,當浸入丙酮中時一些模型幾乎馬上開始掉色。
我們在想若是將浸入丙酮溶液改成和處理ABS一樣使用丙酮蒸汽來重複這個實驗,結果又會是怎樣的?使用蒸汽可以降低反應的速度,更好的控制整個處理過程。但結果如何還需要用實驗來說明。有興趣的讀者有條件的話可以自己試試看。
via 三觀社
掌上型高解析度 3D 掃描器 Fuel3D,讓你輕鬆獲取 3D 模型
牛津大學就研製出一款掌上型高解析度3D 掃描器Fuel3D,任何人都能通過它快速獲得現實物體的3D 模型。像普通相機一樣,只需對準目標,按下快門,Fuel3D 就能在數秒內幫你抓取3D 模型。
很多製造商以及3D 設計師在做3D 模型時,都力求還原真實。而眼下牛津大學就研製出一款掌上型高解析度3D 掃描器Fuel3D,任何人都能通過它快速獲得現實物體的3D 模型。像普通相機一樣,只需對準目標,按下快門,Fuel3D 就能在數秒內幫你抓取3D 模型。
在掃描完成之後,Fuel3D 掃描器上的圖像來源資料會被軟體轉換成幾乎無失真的3D 彩色幾何資料(此軟體已經包含在Fuel3D 掃描器套裝中)。生成的3D 彩色資料讓使用者能從各個角度查看和編輯,並能輸出支持3D 列印或者其他螢幕操作的3D 檔案格式。
隨著3D 列印技術逐漸升溫,週邊需求也日益增加——尤其是價格合理的掃描器也變得供不應求。而Fuel3D 的創造者就希望打造一款一千美元以下的高品質3D 掃描器,並已在群眾募資平台Kickstarter為這個目標而籌集資金。 Fuel3D 團隊稱試製版的Fuel3D 掃描器將於2014 年9 月完成,之後將會正式生產。
via Techbang
很多製造商以及3D 設計師在做3D 模型時,都力求還原真實。而眼下牛津大學就研製出一款掌上型高解析度3D 掃描器Fuel3D,任何人都能通過它快速獲得現實物體的3D 模型。像普通相機一樣,只需對準目標,按下快門,Fuel3D 就能在數秒內幫你抓取3D 模型。
在掃描完成之後,Fuel3D 掃描器上的圖像來源資料會被軟體轉換成幾乎無失真的3D 彩色幾何資料(此軟體已經包含在Fuel3D 掃描器套裝中)。生成的3D 彩色資料讓使用者能從各個角度查看和編輯,並能輸出支持3D 列印或者其他螢幕操作的3D 檔案格式。
隨著3D 列印技術逐漸升溫,週邊需求也日益增加——尤其是價格合理的掃描器也變得供不應求。而Fuel3D 的創造者就希望打造一款一千美元以下的高品質3D 掃描器,並已在群眾募資平台Kickstarter為這個目標而籌集資金。 Fuel3D 團隊稱試製版的Fuel3D 掃描器將於2014 年9 月完成,之後將會正式生產。
via Techbang
是時候讓輪椅發生些改變了!採用3D列印,設計更友好的代步工具 WHILL
來自日本的團隊WHILL設計了一台嶄新的輪椅。 WHILL其實不能叫做輪椅,因為它不需要人力,完全靠電動前進。除了控制主機板是由3D列印做成的,其他的位置大多數是塑膠材質。目前暫時會只開放對美國用戶的預訂,生產的廠商分別在臺灣、日本和美國。
在本週舉辦的500 Startups Demo Day中,來自日本的團隊WHILL推著他們設計的輪椅走上台,創始人Satoshi Suige說他做這個輪椅的初衷是認為幾十年來輪椅就沒有發生過改變。
WHILL其實不能叫做輪椅,因為它不需要人力,完全靠電動前進。現在我們能看到的WHILL type A重量為35kg,可行駛里程為20km,運行速度在6km/h到12km/h之間,充電時間不超過2個小時。
在結束了Demo之後,WHILL的另一位元創始人Atsushi Mizushima向我示範了WHILL應該怎麼用、和過去的輪椅究竟有什麼不同。
▲Atsushi Mizushima向PingWest示範WHILL
首先,它完全電動,電池在座位下面的踏板裡。
其次,在上圖中Atsushi Mizushima雙手握住的地方是整個車的核心,如果你要上車,是從他左手按住的扶手拉起來就可以,坐上去和坐在一個普通的椅子上是一樣的。
第三,這個看起來沒有什麼操作按鍵的電動輪椅實際上有一塊「晶片」,就在圖中Atsushi Mizushima雙手握住的那一部分,它可以控制速度、方向,前進和停止。 Atsushi Mizushima說團隊暫時對這個控制板還不是很滿意,希望能在下個版本中把所有的按鍵都放在人的右手上,避免誤操作。更重要的是,為了節約成本,這個控制台和車身的其他位置不同,它來自3D列印。
第四,電動車的車輪很不一樣,它由24個小輪胎組成,Atsushi Mizushima說這麼做的理由是這樣一來車輪可以水平移動,不像普通的電動車只能前後移動,如果你想水平移動,也是可以的。
第五,Atsushi Mizushima想我特別強調了這個看起來像玩具一樣友好的設計和座位。 WHILL的團隊成員分別來自Nissan、索尼等公司。 「因為過去的輪椅其實就是一種信號——殘障人士、病人的象徵,我們希望讓它看起來輕鬆好玩一點,它只是個代步工具。」在下圖中看到這個輪椅的座位設置的比較低,Atsushi Mizushima解釋是因為普通的輪椅會把椅背設置的很高,「人靠在上面不一定舒服,而且總是給人很懶散的感覺。WHILL把椅背設置的不高,但是靠住也是穩的,這樣人靠在上面首先不會不舒服,也會看起來精神一點。」
第六,還有個細節,在WHILL的座位下面有兩個掛鉤的介面,這是用來方便使用者固定位置的。我曾經在美國的公車上見到當一個殘障人士上車的時候,公車司機都會在車裡的固定位置用前後左右四個掛鉤掛住輪椅四角的介面,以保證他們不會因為煞車或者轉彎而摔倒。
除了控制主機板是由3D列印做成的,其他的位置大多數是塑膠材質(踏板不是)。暫時還只有黑白相間一種顏色,現在他們正在邀請用戶在網站上選擇自己喜歡的顏色供以後生產參考。今年冬天WHILL會開放第一批產品預訂,到明年六月、明年年底分別預訂第二、第三批,暫時會只開放對美國用戶的預訂,生產的廠商分別在臺灣、日本和美國。
WHILL強調這是個改變輪椅使用的產品也因為它的價格和普通輪椅的價格範圍正好相反,「普通輪椅的價格範圍在3000美元到15000美元之間,我們的價格則在15000美元到6000美元之間。這個降價區間的意思是第一批產品由於我們會預訂一定的數量,價格肯定不會很低,但是如果後面訂單夠多能實現量產,價格會逐漸降到6000美元,因為從材料挑選到3D列印,我們能省不少錢。」Atsushi Mizushima說。
查看項目官網:http://whill.jp/
作者:Ronghui rli@pingwest.com
via Techbang
在本週舉辦的500 Startups Demo Day中,來自日本的團隊WHILL推著他們設計的輪椅走上台,創始人Satoshi Suige說他做這個輪椅的初衷是認為幾十年來輪椅就沒有發生過改變。
WHILL其實不能叫做輪椅,因為它不需要人力,完全靠電動前進。現在我們能看到的WHILL type A重量為35kg,可行駛里程為20km,運行速度在6km/h到12km/h之間,充電時間不超過2個小時。
在結束了Demo之後,WHILL的另一位元創始人Atsushi Mizushima向我示範了WHILL應該怎麼用、和過去的輪椅究竟有什麼不同。
▲Atsushi Mizushima向PingWest示範WHILL
首先,它完全電動,電池在座位下面的踏板裡。
其次,在上圖中Atsushi Mizushima雙手握住的地方是整個車的核心,如果你要上車,是從他左手按住的扶手拉起來就可以,坐上去和坐在一個普通的椅子上是一樣的。
第三,這個看起來沒有什麼操作按鍵的電動輪椅實際上有一塊「晶片」,就在圖中Atsushi Mizushima雙手握住的那一部分,它可以控制速度、方向,前進和停止。 Atsushi Mizushima說團隊暫時對這個控制板還不是很滿意,希望能在下個版本中把所有的按鍵都放在人的右手上,避免誤操作。更重要的是,為了節約成本,這個控制台和車身的其他位置不同,它來自3D列印。
第四,電動車的車輪很不一樣,它由24個小輪胎組成,Atsushi Mizushima說這麼做的理由是這樣一來車輪可以水平移動,不像普通的電動車只能前後移動,如果你想水平移動,也是可以的。
第五,Atsushi Mizushima想我特別強調了這個看起來像玩具一樣友好的設計和座位。 WHILL的團隊成員分別來自Nissan、索尼等公司。 「因為過去的輪椅其實就是一種信號——殘障人士、病人的象徵,我們希望讓它看起來輕鬆好玩一點,它只是個代步工具。」在下圖中看到這個輪椅的座位設置的比較低,Atsushi Mizushima解釋是因為普通的輪椅會把椅背設置的很高,「人靠在上面不一定舒服,而且總是給人很懶散的感覺。WHILL把椅背設置的不高,但是靠住也是穩的,這樣人靠在上面首先不會不舒服,也會看起來精神一點。」
第六,還有個細節,在WHILL的座位下面有兩個掛鉤的介面,這是用來方便使用者固定位置的。我曾經在美國的公車上見到當一個殘障人士上車的時候,公車司機都會在車裡的固定位置用前後左右四個掛鉤掛住輪椅四角的介面,以保證他們不會因為煞車或者轉彎而摔倒。
除了控制主機板是由3D列印做成的,其他的位置大多數是塑膠材質(踏板不是)。暫時還只有黑白相間一種顏色,現在他們正在邀請用戶在網站上選擇自己喜歡的顏色供以後生產參考。今年冬天WHILL會開放第一批產品預訂,到明年六月、明年年底分別預訂第二、第三批,暫時會只開放對美國用戶的預訂,生產的廠商分別在臺灣、日本和美國。
WHILL強調這是個改變輪椅使用的產品也因為它的價格和普通輪椅的價格範圍正好相反,「普通輪椅的價格範圍在3000美元到15000美元之間,我們的價格則在15000美元到6000美元之間。這個降價區間的意思是第一批產品由於我們會預訂一定的數量,價格肯定不會很低,但是如果後面訂單夠多能實現量產,價格會逐漸降到6000美元,因為從材料挑選到3D列印,我們能省不少錢。」Atsushi Mizushima說。
查看項目官網:http://whill.jp/
作者:Ronghui rli@pingwest.com
via Techbang
有趣的3D打印谷歌眼鏡周邊
一周之前,設計師Todd Blatt戴著谷歌眼鏡去巴爾的摩的沃爾特藝術博物館,並使用它掃描了許多雕刻藝術品。整個掃描過程其實很簡單,就是使用谷歌眼鏡進行全方位的拍照,最後將照片上傳到123D Capture模擬生成3D模型。
除了使用谷歌眼鏡掃描藝術品之外,Blatt還自己設計了一些谷歌眼鏡的周邊,這些小設計對谷歌眼鏡的功能起輔助作用,他將其稱為“GlassKap”。
比如其中的一個設計就是為了遮住谷歌眼鏡的攝像頭,當你裝上GlassKap時,大家就能知道你並沒有在錄像或者拍照,這是對隱私的一種尊重。
在這之後,Blatt又迸發了許多靈感,比如小飾品啦,裝載谷歌眼鏡上的筆托,還有瞄準鏡等。
via 三觀社
尼龍+碳纖維的合體 = 超強韌3D打印材料誕生! Carbon-fiber filled Nylon!
有碳纖維的加持,讓尼龍材料的3D打印螺旋槳能承受更高扭力
碳纖維材料的高強度但重量輕的特性,使得它在汽車,航太工業裡大受歡迎,目前有許多大型飛機的機體,機翼,汽車的車殼,甚至單車的車體已經完全使用碳纖維取代傳統的金屬。不過,製作碳纖成品需要高溫高壓的環境,昰目前3D打印機所無法辦到的。想要在3D打印成品上擁有碳纖維材質的特性甚至打印類似碳纖維的材料,耗材的成份就需要有所創新。
以目前的技術來看,3D打印出來的碳纖成品主要分為兩類: 第一種,是用3D打印機先印製出產品的"框架",然後再用碳纖維包膜,層層地將框架包覆起來而成;第二種,就是用我們今天要介紹的直接成型碳纖維3D打印材料- Carbon-fiber filled Nylon (尼龍+碳纖)。
Carbon-fiber filled Nylon,這種由美國 NW Rapid Manufacturing 公司在2012年9月所發表的耗材,並不是用百分百的碳纖,反之,還是用尼龍為主的原料,融合短碳纖維細絲而成,印製出來的成品有點像鐵灰色的塑膠布.
碳纖的鐵灰色加上尼龍的紋路讓完成品看起來頗有質感
製造者宣稱,加了碳纖維的尼龍比一般的尼龍增加了15%的強韌度,重量卻只增加了5%,其強韌的程度甚至可以做成小型的飛機螺旋槳!可惜的是,這種耗材目前並沒有公開地在市面上販售、流通,想要拿到這種材料做成的產品的朋友,只能到 NW Rapid Manufacturing 官網上訂做了。
via PPPPrint
3D打印機:快速成型技術觀光!
DIYer: George W. Hart
製作難度: ★★★★★
GEEK指數: ★★★★☆
3D快速成型技術是什麼? (在本站“ 大師級DIY鉅獻”一文中,DIY大神就是利用了這項技術塑造出量身定做的主動脈管套的,還記得吧~~)
製作難度: ★★★★★
GEEK指數: ★★★★☆
3D快速成型技術是什麼? (在本站“ 大師級DIY鉅獻”一文中,DIY大神就是利用了這項技術塑造出量身定做的主動脈管套的,還記得吧~~)
Super Mario Bros. Cake Looks Too Good To Eat
With modern cake-making methods, you can do pretty much anything. We’re rather fond of DeviantArt user Cakecrumb’s design, pictured above. It’s not a random assortment of images from the game, but rather an accurate depiction of some levels.
可穿戴的超薄電子皮膚- 更先進的醫療技術,未來太不可思議了~
科學家們一直致力於研究如何讓生活變得更好,也研究出很多有趣的概念型產品。而今天我們要介紹的是由東京大學研究團隊所研發的一種厚度僅有兩微米、彎曲半徑5 微米、重量為每平方公尺3g 的可彎曲皮膚形態超薄有機電路……
讓每個人都能設計3D模型,Autodesk發布可在iPad上設計3D模型的123D Design
今天,知名3D 設計軟件開發商Autodesk 推出了一款新產品: 123D Design。這是一個免費的Web、Mac、PC、iPad 軟件,能夠讓玩家簡單快速的創建可用3D 打印機打印的3D 模型。
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